他人の空似

2010 年 5 月 26 日

好きなことを仕事にしちゃいけないらしい

Filed under: 未分類 — 中の人 @ 2:54 AM

個人的には反対だと思うけどね。

ゲームが好きでゲーム開発を志していたけど、実態を知って思いなおした。
こういう話は良く聞くけれど、これは単にゲームをやるのが好きで、ゲーム作るのは嫌いだって話に過ぎないと思う。

次によく聞く話が、仕事でやると楽しめなくなるという話。
「ゲーム作るようになったら純粋にゲームを楽しめなくなった」という職業病は、別に趣味でやろうと同じこと。
「仕事でやるのは楽しくないし、仕事でやりすぎて趣味出までやる気が出ない」それは単なる疲労過多ではなかろうか、もしくはそこまで好きではなかったとか。
確かに仕事でやるのは趣味でやる時よりは楽しくない場合が多い、何せ本質的ではない苦痛な作業が大量に増えるからだ(対人関係から始まり、取引先との折衝や上司や部下とのすれ違いなど)
けれど、それはなんら趣味の作業には影響を及ぼさないはずだ。

要するに、趣味を仕事にするというのは
それほど好きじゃないけど人より得意だから、という程度の人達がふるい落とされるだけであって、実際には何の問題も無いのではなかろうか。
そんな自分勝手なことを考えたり考えなかったりする自分です。

2010 年 5 月 25 日

作り直したい病

Filed under: 未分類 — 中の人 @ 2:51 PM

作成物の欠点に耐えられなくなり全て捨て去り1から書き直したい欲求に駆られる病。
基本的にプログラマーがプログラムに対して抱く事が多い。

一般に良い事と思われている空気が少しあるけれど、実はそれほど良い事では無い。
理由は色々あるけれど、一言で言うなら「無理だから」の一言に尽きる。
まず、良い事とされている理由を考えると、目先の楽ではなく最終的な楽を取っているように見える点が上げられる。
これは、今のまま無理やりに開発続けていく方がコストは低い、だが長期的な観点で見れば沼の上に家を建てるような作業よりは地盤を固めた方が効率的だ、という考えからおこる。
が、実際に地盤を固め終えられるプロジェクトは少なく、その上に以前と同じだけの家を建てられたプロジェクトに関しては数える程度にしか存在しない。
理由は簡単で、目先の楽を取って最終的な楽を取っていないため、途方も無いほどに膨れ上がった作業量に押し潰されてしまうからだ。

まず考えてほしいのは、なぜ作り直したい衝動に駆られるのか、という点だ。
おそらくだが、あまりにも面倒な構造、直すにも直せないコード、そういった目先の大変さが原因では無いだろうか?
こういう場合に本来とるべき道は、コードファクタリングであって、1から作り直す事では無い。
リファクタリングは高度に絡まったスパゲッティーを一本一本ほぐすような作業であるために大変な苦痛を伴うだろう。
だが、それをやり遂げたならば、作り直した場合は当然無くなっているだろう互換性を維持する事が可能であるし
精神的苦痛を除く純粋な作業量では比べ物にならないほど少なく済ませる事が出来る。
また、作業全てが終わらなくとも動作するので完成度を落とさずに済むし、動作するままであるためモチベーションも落ちにくいというおまけつきだ。

当然、ナポリタンからカルボナーラに作り変えたいならば作り直すほうが遥かに早いだろう。
だがそれは作り直すのではなく完全に別物であるはずだ。
あなたが欲するものが別物でないのならば作り直そうなどと考えるべきでは無い。
その作り直したい衝動は悪魔の誘惑なのだ、受け入れたならばきっと後悔する事になるだろう。

こんなしょうもない厨二文章を考えつつ、登録所作り直したいなーと考える五月後半の昼下がりなのでした。

2010 年 5 月 24 日

求む、言論学者

Filed under: 未分類 — 中の人 @ 3:05 AM

自分は議論においてよくどうでもいいことに話を持っていったり、議論を妨げるような条件付けをおこなう、らしい。

たとえば、極論をすぐ持ってくるとか、1か0かでしか考えないとか、常識で判断つく前提を考慮せず話しているとか
そういったことをよく指摘される。
これらを意識せずに議論できる相手は今のところ一人しかおらず、それ以外の人相手だとどうしてもそれらの理由により遠慮が生まれ
伝えたい事は伝えられず、向こうの話を理解できないまま議論を終えなくてはならなくなる。
なら遠慮しなければいい話なのであるが、遠慮しなければ相手はどんどん不快になっていき、最終的には屁理屈だなんだと言い合うこととなりもっとひどい終わり方になってしまう。
当然そんなものはこちらも望むところでは無いので、一瞬でも我に返ったタイミングで議論から降りるように心がけている。
が、それはそれで相手からしたら不快なことこの上ないので、結局自分も相手も嫌な思いをするだけで終わってしまう。

可能ならば、皆と同じように考え、きちんとした議論をしたいのだが
どうにかならないものだろうか?

……よく考えてみたら、そうやって他では全滅な話し方なのに何の問題もなく議論できる友人の方に注目するべきなのではなかろうか。
あれ、あの人は特殊ではあるけど自分のように逸脱した人ではなかったはず、あれ?あれ?

dat差し替えツール

Filed under: 未分類 — 中の人 @ 2:54 AM

と、改造ツールスレで微妙に話題になってましたね。

ぶっちゃけ誰でも作れるというか、dat展開ツールがあるんだから逆を作るのは余裕だろうと思うわけですが、というか実際余裕でしたが、誰一人として手を付けない不思議。
まぁ、その一人目となった自分があんだけ叩かれたのはツールスレ住民なら大体知っているだろうし
思いついてもやる奴はおらんわな。

一応、exeにパッチ当てることを必須とする事でスコアボードへの登録を禁止するなど、不正を阻止する方法は結構考え付くけれど
おそらくそんな物を当てたところで受け入れてもらえる事はあるまい。
どっちにしろ迷惑は掛かる前提なので、昔の自分のように考えが浅い馬鹿か、そんな事気にしないって心の強い人しか作れないだろう。
まぁ前者なら即座に突っ返されるだろうから、ほぼ後者限定なんだろうけど。

法律とか明文化されているルールに違反していなければ何も問題は無いって世界なら楽なのにねー。
きっとdatの差し替えツールを作ったら、そのツール自体になんら違法性が無いにもかかわらず絶対怒られるんだぜ?
そして勝手に傷ついたり傷つけたりって事が起こる、もちろん自分も含めて。
やんなっちゃうよね、ほんと。
空気読めって、そんなの全部主観なんだから読めるか! なら全員のOK/NGの条件をきっちりかっちり矛盾無く書き出してこいや!

とかまぁ散々ネガる事によって

Filed under: 未分類 — 中の人 @ 2:38 AM

ストレス発散しているわけだ。
日記帳万歳!

自分の日記を自分で読むとまるで精神病患者のように見えるわけだが、他の人も皆そんな感じなのかね?
見たことは無いけど、自分だって見せないんだから他の人ももちろん見せていない事になるし。
ふーむ、案外普通とかだと安心できるんだが、どうなのかしら。

繰り返し言い聞かせているってことは

Filed under: 未分類 — 中の人 @ 2:32 AM

本音としては逆の事をしたいわけだ。

AI再公開したい、開発再開したい、皆に褒められたい、お帰りって言われたい。
またAIの増えたり変更されるところを追ってニヤニヤしたい、一日中追加機能を考えてニヤニヤしていたい。
もっと手を出していない分野に挑戦したい、もっと素晴らしいものにしたい、もっともっともっと皆に楽しんでもらえるものにしたい。

でも、そんなことして再度同じ事が起こったらもう二度と立ち直れない。
自分は救いようの無い臆病者だな、何もしないなら居ないのと変わらないのだから死んでしまえばいいのに。

玩具箱

Filed under: 未分類 — 中の人 @ 2:23 AM

th123_aiは色々な意味で自分の全てが出ていたと思う。
おそらく、自分は今後このソフト以上のものは作れないと思う。
いや、客観的に見ればこれ以上のものはいくらでも作るだろうけど、注ぎ込んだ心というか意欲というか興味というか、そういったもので勝てるものは早々出ないに違いない。

自分は熱しやすく冷めやすい人間の極端版で、瞬間的な開発力は自分でも驚くぐらいに高くなる。
自分の代表作はどれも初めて2日で大体完成しているのが良い例だと思う。
でも、そのやる気が自発的にあれだけ長く続いたのはth123_aiだけ。
もちろん、その最盛期がずっと何年も続いたわけじゃないけれど、これほど長期間開発を続けたアプリなんてほかには一つとしてありはしない。
たぶん、それだけ自分にあったものだったんだと思う。

だから思い入れも激しくて、こいつだけは絶対に失敗させやしないと意気込んでいたはず。
結果はああなったけどね。
それが当時は相当ショックで、でも今は立ち直れているつもりだったのだけれど、なんだかんだで最近少し動きがあり
ソース公開用にテキスト書いたりソースを読み直していたりしたら、まだ全然癒えてない事に気づいてしまった。

嫌な世界だ。
技術には良いも悪いも無い、道具にも良いも悪いもない。
だから何を作ってどう公開しようとも何も悪い事は怒らず、全てが幸いに働く世界だったらいいのに。
なんでこんな余計なことばかり考えなきゃいけなくて、考えが少しでも足りなかったら傷付けあってしまうような世界なんだろう。
完璧なんてありえないと誰もがわかっているはずなのに、最低ラインが完璧という矛盾。
だから始めからやらない以外に道が無いし、その道を外れればただ傷つけあってしまうだけ。
そんな事が出来るのは何物でも傷つかない人か、他人を傷つけることを躊躇しない人だけだ。
自分にはどちらも難しい。
だから自分は道を外れない、もう二度と外れやしない、傷つくのも傷つけられるのも真っ平ごめんだ。
自分の創作力なんてこの世から消し飛んでしまえ!

物作りに対する立ち位置

Filed under: 未分類 — 中の人 @ 1:56 AM

自分だってコミケには行きたいし、そこで発表できるような作品も作ってみたいし、もし作れたなら配布してみたいとも思う。
でも、そこで他人と係わり合いを持ちたいかと言われるとそうでもなくて、むしろそれが面倒で腰が引けている自分がいる。

一応自分は作り手側に属する人間で、普通の人とは大分方向性が違うものの関わった物もいくつかある。
でも、自分と他の人では明らかにスタンスというか求めているものが違って
自分はあくまで承認欲求だけであって、他はむしろ面倒で可能な限り避けたいと思っているいやな人種。
他の人は承認欲求もあるが、それ以前にコミニケーションなど他者との繋がりをより重視する傾向がある。
ぶっちゃけてしまえば、自分はそんなものはいらないというか、そういう場で得られるものだとは思っていなくて以下省略。

ある意味で対人恐怖症で、ある意味で上位承認欲求者なのが原因なわけですが一体どうすれば良いのか。
5/23のmakeに関しては知り合いが実際あったことのある人だったのと、規模が小さいので対して迷惑掛かることは無かろうと足を運べたけれど
6/20はなにやら激しそうなのと、なんだかんだ言って実際あったことはない相手なので悩みどころ。
……これがまだ迷惑かけそうだとか初めてだから怖いって理由だけならまだしも、それらを発端とする面倒さ加減で悩んでいるのだから救えない。
こんなしょうもない思いのまま言っても悪い事しか起きないし、やはり行くのはやめるべきなのか……

実感できるような出来ないような

Filed under: 未分類 — 中の人 @ 1:40 AM

東方Nノーコンクリアですが、割とフィーリングでもいけるようになりました。
主観としては以前とは特に変わっておらず、取れるところは取れてもダメなところはダメなままなのですが
客観的に、挑戦回数やらの数字を見ると明らかに回数が減ってます。
なんだかんだで成長しているんだなーと感慨深い気分になったりならなかったり。
感覚的主観以外では実感できている状態って実感できてるというんですかね?

関係ないけれど、未だに永のNだけノーコンできないのはおかしい(正確にはAルートは辛うじて一回だけ出来てる)
苦手意識が付いているとか色々あるんだろうけど、他ではハード攻略も見え出したというのに永はExすらできてないとはどういうことなのか。
一般的には永が一番簡単との話なのに、ようわからん。

ちなみに、一番好きなのは紅、一番やったのも紅、一番得意なのは風、一番苦手なのは永、一番やってないのは地。
クリア状態は、紅全キャラNノーコン、紅Ex針巫女、妖針巫女/ナイフ咲夜さんNノーコン、妖Ex針巫女、永結界組AルートNノーコン、風全キャラNノーコン、風封印巫女Hノーコン、風全キャラEx、地萃香Nノーコン、星針巫女ノーコン
という感じ。
地と風のExはクリアしたようなしてないようなって曖昧具合、そもそもほとんどやった覚えが無いとも言う。
妖Phはクリアしてません、まずは妖全キャラNノーコン目指すんだ……
紅Exはいい加減安定させたいところだが張り付きメインなのでよく事故る、迷路まで事故らなければ大体いけるはず。 たぶん雑魚の配置をプレイ中以外でも思い出せるのはこれだけだと思う。 クリアするためにリプレイを見たのもこれだけ、他作品ではがんばって自作パターン化で突破してます、はい。
永はごちゃごちゃしすぎというか、気にするべき事が多すぎて頭がどうにかなる、あと自機が他作品に比べて貧弱な気がするのは気のせい? 優曇華さんと主人公組がホント無理ゲーなので勘弁してください。
地は難しいと評判だがそうでもない印象、おりんりんは張り付けば楽じゃね?そうでもない?あれー?
風はボムの素晴らしさを教えてくれた作品、リプ見ても風プレイ前と後でボムり方が全然違う、抱え落ちないって大事よね。 リカバリーが楽なので肩の力を抜いてプレイできるのが好き。
星は初めて体験版時代からひっついた作品、自機増えまくりボム強すぎで楽勝と思わせておきながら苦戦するあのバランス調整は素晴らしいと思う。
DSは楽しかった! 他とは完全別ゲームだけど、本編じゃみれないあれやこれや(シナリオ、弾幕その他諸々も)が見れて超楽しい、幻想風靡は素晴らしかったな、うん。
文は正直ほとんどクリアできてません、難しすぎるってマジ! といいつつ、挑戦したのは大分前だから今なら案外? そんなことないかな。
萃はぶっちゃけよくわかr(ゲフンゲフン 緋はリアルタイムだったけど萃は過去の作品だったのがでかいのかなー?
緋は下手したら一番やったかもしれない東方、ツール開発などなど色々な意味で思い入れがある、あと格ゲー初体験もこれ。 周囲に引きずられて最低限出来るレベルにまでなったのは今でも奇跡だと思ってる。 でも623Cとか421Cとか今でも無理ゲーだと思ってる。
非は緋の延長線上だからほぼ同じか、作品雰囲気の軟化っぷりには噴いた覚えがある、東方は毎回良い意味でこちらの予想を外してくる作品ですな。
花は萃と同じで(ry 自分でも勝負になるようパターン化の要素をください……

内容が最初とずれまくっているけどまぁ良いか、どうせ読む人なんざ自分以外に誰も居ないし。
こういう文章書くのは楽しいよね、読む側からすれば何一つ得るものは無いんですが、一人懐古厨みたいで良い気分。

2010 年 5 月 20 日

IEのバグ踏み抜いた

Filed under: 未分類 — 中の人 @ 2:42 PM

と言っても困るのは自分だけ。

IE8でページを開く->ページ内リンクをドラッグする->ドラッグ中にIEから警告ダイアログが上がる->IEがマウスの操作を受け付けなくなる。
マウスがくるくる回るアイコンに代わり、挙動はまるでフリーズしたかのごとくですが、別にキーボードの操作は受け付ける。
警告ダイアログがぽこぽこ上がるサイトにて、別ウィンドウにURLをドラッグ&ドロップして開こうとする際によく発生して困る。
……のは自分だけで、友人などはキーボード操作を受け取るために発生していたのに気づいていなかったりもした。

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