回避結界

回避結界について自分用まとめ

前提:
・ヒットストップ=ガード時もしくはヒット時に攻撃側防御側両方に付与される強制停止時間、停止時間は攻撃技に依存、射撃や人形打撃など一部攻撃に限り攻撃側には付与されない。
・ガード硬直=ガードモーションによる行動不能時間、小攻撃正ガード時9Fなどと言われているのはこれ

回避結界詳細:
・正ガード時のみ、ガード硬直中にDキー入力二回で回避結界を行える。
・入力受付は1F目からであり、論理上は2F目には回避結界する事が可能
・が、基本的にD入力時点でなんらかのアクションをとってしまうため、基本的にヒットストップが短い攻撃を最速で結界するのは難しい
・先行入力が可能であるため、D>正ガ>Dでヒットストップがない攻撃も最速結界する事は可能ではあるが、現実的ではない
・なので、ヒットストップがない、もしくは非常に短い攻撃は論理値以上に有利であり、回避結界狩りを成功させやすい
・名人ですら16連打なので、ヒットストップ8Fまでなら攻撃側有利? 反応時間も考慮すれば12Fぐらいまでなら有利だろうか
・回避結界成立は二回目のDを押し込んだ時点であり、放した時点では無い
・回避結界の方向決定は回避結界発生時、D二回目押し込んだ時点では無い
・方向キー入力なしである場合は4にキーを入れていた扱いになる
・回避結界は1F目からグレイズor完全無敵
・地上前結界を除いて、基本的に通常のHJや空ダと同様のガードキャンセルなどが可能