前回のとおりグリモワールの変更点について。
説明する前にまず平均をだすとこうなります。
グリモア | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 |
v1.03回復量 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
v1.10回復量 | 6 | 6.5 | 7.25 | 8.17 | 9.25 |
見事な下方修正ですね、特に使用枚数少なめの落差が大きめ。
確認を兼ねてv1.03の仕様
・霊力球一つは200
・1Fごとの基本回復量は6
・雹なら更にプラス6回復
・グリモワール一つにつき回復量プラス1
(上の平均値表は基本回復量込みの値です、念のため)
で、なんでこんな中途半端な値なのかというと、グリモワールの回復量プラスの計算式が
2Fに一回グリモワール使用個数分だけ回復量+1
2個以上使用で、4Fに一回グリモワール使用個数-1だけ回復量+1
3個以上使用で、6Fに一回グリモワール使用個数-2だけ回復量+1
4個使用で、3個ボーナスとは3Fずらして6Fに一回回復量+1
こういうルールに従って回復しているからです。
酔狂な人向けに、回復量の推移を12Fほどまとめた表なんぞ作ってみたのでどうぞ
回復量推移表
更に酔狂かつプログラマーの人向けに実際に動いているであろうコードを見せるとこんな感じ。
rei = 6;
if(grimore >= 1){
if(battle_time%2 == 0){
rei++;
}
}
if(grimore >= 2){
if(battle_time%2 == 0){
rei++;
}
if(battle_time%4 == 0){
rei++;
}
}
if(grimore >= 3){
if(battle_time%2 == 0){
rei++;
}
if(battle_time%4 == 0){
rei++;
}
if(battle_time%6 == 0){
rei++;
}
}
if(grimore >= 4){
if(battle_time%2 == 0){
rei++;
}
if(battle_time%4 == 0){
rei++;
}
if(battle_time%6 == 0){
rei++;
}
if(battle_time%6 == 3){
rei++;
}
}
else ifでは無いのがポイント。
なんでこんな方法で実装されているのかは謎ですが、内部的にはほぼこのコード丸々使った感じで動いています。
ま、小難しい事は置いといて、0.8倍程度に弱化し枚数重ねるごとに効果量上昇とだけ覚えておけばいいでしょう、どうせ数値が小さすぎて体感は出来ませんし。